Questions / réponses

image page QUETIONS 2 950x250D’où vient le projet ?

InCarnatis est le fruit d’une démarche originale, celle de Marc Frachet, auteur-créateur-compositeur, qui s’exprime naturellement à travers la musique, la conception, l’écrit, et l’intégration interactive des médias.

En 1987, après avoir découvert le jeu de rôles, il s’est lancé dans une démarche de « création artistique intégrée multi médias », avec l’idée de canaliser ses créations au sein d’un même univers artistique. En l’occurrence un univers de type science-fiction fantastique. En plus d’un quart de siècle, et beaucoup de rencontres dont certaines eurent un impact important, la démarche a mûri et s’est étayée : l’univers artistique s’est construit autour de plusieurs noms, pour finalement être proposé sous le nom générique InCarnatis.

Et un nom, dès 1997, a également été mis sur ce qui a longtemps été un objet artistique non identifié : le concept d’univers intermédia qui s’est défini autour de 3 grandes caractéristiques :

  • un univers artistique (principes créatifs, personnages, lieux, événements, dessins & modèles, thèmes musicaux…), identifié autour d’un label (marque et logo) et d’une signature éditoriale et sonore ;
  • une multiplicité des produits intégrés (livres, musiques, illustrations, BD…) ;
  • l’interactivité via une communauté ou le jeu par exemple.

La démarche en terme de projet s’est également affinée autour de l’idée de Génie Artistique, une approche méthodologique.

Aujourd’hui, à l’heure de la convergence des médias et des cultures, le terme transmédia est apparu en 2003 aux USA et fait école depuis quelque temps en France. Il définit assez bien les ambitions du projet, même s’il est encore peu connu.

A noter toutefois que ce nouveau secteur d’activité est formalisé pour beaucoup par les anglo-saxons, et que la démarche se fonde sur les grosses industries culturelles (cinéma, jeux vidéos, TV, fournisseurs d’accès…) et repose quand-même à la base sur une idée de licensing, visant à exploiter un 1er succès un peu plus intelligemment qu’à l’adapter sur un autre média comme un produit dérivé créatif… Une démarche et autant de médias qui sont difficilement accessibles pour un auteur inconnu qui porte seul sa démarche… d’autant plus que le transmédia même n’est pas encore bien installé en France.

En revanche, l’idée de livre augmenté est très simple à appréhender – tant pour le grand public – que pour l’auteur, qui peut ainsi lier des contenus « facilement ».

Pourquoi un roman augmenté ?

D’une part, l’une des approches du projet InCarnatis consiste à trouver sur chaque média abordé (livre, jeu, internet, bande dessinée…) l’approche la plus adaptée et la plus innovante possible. Sans pour autant que cela soit un gadget qui n’aurait pas de valeur ajoutée créative.

Et d’autre part, un roman traditionnel n’aurait pas permis de présenter les développements musicaux les illustrations et autres récits sonores.

Heureusement, les technologies sont là ! Il y a un objet aux capacités étonnantes dont on ne se sépare pas, y compris quand on lit, c’est notre téléphone. Et il y a plus de mobinautes que d’internautes aujourd’hui. D’où l’idée (début 2012) d’utiliser un smartphone (ou une tablette) pour présenter des contenus spécifiques, à des moments voulus dans l’histoire.

Les QRcodes sont le moyen de relier facilement les contenus médias et la lecture papier, tout en perturbant un minimum le lecteur : il est très simple de les flasher, et on peut les passer sans que cela ne pose de problèmes de compréhension de l’histoire.

Le roman transmédia augmenté à base de QRcodes semble donc une bonne façon, tout en apportant un renouveau à la lecture traditionnelle sur papier, de présenter un premier produit intégré permettant au-delà de l’histoire écrite propre au roman, de proposer d’autres contenus. Ces contenus étant optionnels, le fait de les ‘zapper’ n’a pas d’incidence sur la compréhension de l’histoire.

D’autres réalisations sont-elles prévues ?

Oui. C’est l’essence même de cette démarche de long terme. D’un point de vue narratif, la 1ère trilogie de romans augmentés prend place principalement à la fin du 24ème siècle sur Terre et survole la Grande Histoire qui voit s’opposer les Maîtres et les Démons de l’Exteris depuis la chute d’Atlantide.

Et ça passe par notre époque ! De quoi s’amuser un peu !

C’est pourquoi la 1ère trilogie de romans augmentés est le fer de lance d’un 1er cycle transmédia qui porte son nom : La Vénus d’Emerae. Une 1ère grande aventure transmédia, et en réalité alternée (c’est à dire qui mélange le réel et l’imaginaire). Voyez la rubrique L’Univers InCarnatis et cycle transmédia de La Vénus d’Emerae.

Comment va s’organiser le développement du projet ?

Selon une logique de Génie Artistique, une méthodologie propre à la démarche.

Chaque produit a ses caractéristiques et il faut intégrer à chaque fois la création artistique (l’Art et l’Humain ! ), l’ingénierie de projet et les nouvelles technologies ; et nouer des partenariats professionnels dans chaque secteur d’activités pour produire chaque produit intégré.

InCarnatis est un projet ouvert, où peuvent être réalisées des expérimentations.

Notamment à travers l’idée de ponts entre le réel et l’imaginaire ou l’utilisation des « blancs » de l’Histoire.

Et bien entendu de ponts entre les Arts. Il existe par exemple depuis plusieurs années une série de sculptures inspirées de l’histoire de la Vénus d’Emerae d’InCarnatis, (« Les Vénus du 3ème millénaire », voir le site internet d’Odile Frachet, peintre sculpteur professionnelle) qui sont l’interprétation que l’artiste a eue de la Vénus d’Emerae. Et aujourd’hui, visuellement, ces sculptures ont largement inspiré le visuel de la Vénus qui est proposée dans le cycle transmédia.

C’est une démarche permanente. InCarnatis est un cadre à histoires et à expérimentations artistiques.

N’hésitez pas à nous contacter si vous vous sentez inspiré-e et que vous souhaitez vous joindre à cette démarche.

Pour assurer une cohésion globale de l’exploitation ; éditoriale, artistique, juridique et commerciale, tout en recherchant une démarche de nature collaborative, une société de création et d’édition intermédia a été créée début 2015 : ACCI Entertainment, qui porte le projet.

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